「元」台湾在住ゲーマーレポート

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「ハースストーン」Ben Brodeインタビュー翻訳

 「マンモス年」の発表や、開発者によるライブ配信Q&Aなどが行われましたが、2月22日、台湾のゲームメディア「巴哈姆特」にて、Ben BrodeとWeb会議にてインタビューをした際の記事が掲載されました。
https://gnn.gamer.com.tw/5/143855.html
殿堂入りや新ヒーローマイエヴ、ワイルドモード等についての考えが掲載されています。
大まかな内容を翻訳しましたので、ご参考ください。

Q.「旧神のささやき」をリリースする時に、クラシックカードはスタン落ちさせないと言っていましたが、なぜ殿堂入りさせるのですか?
A.確かにその時は、絶対にスタン落ちさせない、と言いました。ですが同時に、仕組みについては引き続き試していきたい、とも言いました。我々の目的は常に、環境を非常に活発なものにしたい、20年後のトップメタが変わらず特定のデッキであってほしくはない、ということです。
 テスト段階では、12枚のカードをナーフしてみましたが、同時に単純なナーフで環境を調整したくはありません。今はワイルドモードがあるので、トップデッキがワイルドモードでも変わらず強いならそれも面白いと思います。殿堂入りによって、トーナメントシーンを調整できながら、ワイルドモードで引き続きトップデッキを使えるように、と今回殿堂入りにしました。これらは全てテストの過程です。これで、ワイルドモードでも存在できるかどうかを見ていきます。
 もちろん、我々の最大の目的は、スタンダードモードの環境が活発的であり、かつトップデッキが永遠にトップに居続けないようにすることです。

Q.殿堂入りかパラメータ調整によるバランスの決定要因は何ですか?
A.基本的に、Buff、Nerfにするか殿堂入りにするかは、それらのカードが、スタンダードモードとワイルドモードのどちらのモードで問題が発生するかを見て決めます。もし、スタンダードモードでの使用が鉄板化しているが、ワイルドモードではそうではない、ということであれば、殿堂入りにします。どちらのモードでもバランスが悪い(強すぎる等)という状況であれば、Buff、Nerfで調整するでしょう。
 基本的に、ワイルドモードを設計した目的は、皆がスタン落ちしてもそのデッキで遊べるように、したものです。どちらのモードでも問題がある、ということ以外では、簡単にBuff、Nerfはしません。

Q.ゲームの新鮮さを保つために、更に多くのクラシックカードが殿堂入りする可能性はありますか?あるとしたら魔素の補償は今回と同じですか?
A.正直に言って今のところはこれに関しての計画は何もありません。ですが、マンモス年も似たような状況が発生するならばありえるかもしれません。ですが、一つ言えるのは、皆のプレイをより詳しく観察して、調整の反応速度をより速くします。
魔素についても、今後の計画についてはありません。

Q.なぜマイエヴをローグのヒーローに選んだのですか?ガローナは検討リストにありましたか?
A.ガローナも面白いですが、リリースするならマイエヴの方が様々なストーリーがあります。

Q.ワールド・オブ・ウォークラフトのチームは、マイエヴをローグに属すると認めたということですか?とすると、今後ワールド・オブ・ウォークラフトがWardenというクラスをリリースする場合どう解決しますか?
A.実はハースストーンで初めての問題ではありません。例えば、レクサーは、ウォークラフト3では斧を持っていますし、クラスはビーストマスターであり、ハンターではありません。ハースストーンで9つのクラスを設定して、その中に当てはめた場合にハンターにしました。なので、スキンのイラストも弓を持っているデザインにしました。同様にマイエヴはウォークラフト3での武器やスキルはローグではありませんが、ハースストーンに当てはめるとローグに近いのでローグにしました。

Q.マンモス年の発表後、各地域で反応の違いはありましたか?
A.基本的にマンモス年の新改変の理由は、実は大きなプレイヤーコミュニティが我々に、現在のゲーム状況やカードに変更を加えることを希望しており、その問題の一つは、クラシックカードと基本カードは変更がなく、メタも変わらなくなるということです。なので、この問題を解決できればと思います。発表後多くのプレイヤーは喜んでいます。殿堂入りについて、魔素の還元だけではなく、カードもそのまま取っといておけるようにしたのは、プレイヤーへの気持ちです。
 また、実はワイルドモードも非常に重視しています。ワイルドでもスタンダード同様に流行るようになればと考えます。

Q.ワイルドモードの計画についってもっと教えてください。
A.ワイルドモード版ヒロイック酒場をリリースします。また、過去のアドベンチャーモードを期間限定で戻すことも検討しています。ただ、考えているだけで明確な計画や時期などは決められません。

Q.ワイルドモードの促進について、過去のアドベンチャーモードのカードを直接買えるようにすることを検討しましたか?
A.今言ったように、過去のアドベンチャーモードを戻すというのは、つまり購入できるようにするということです。現在考えているのは、一定期間アドベンチャーモードやパックを買えるようにする、ということです。ですがこれは今の考えに過ぎません。

Q.Q&Aの中でデザイナーのMike Donaisは「カードを設計する時に、いわゆる安いデッキを入れることを考慮する」と答えています。「安いデッキの考慮」とはなんですか?
A.アドベンチャーモードはなくなりますが、無料のカードパックを配布することでこれを補充できます。どんな環境にあってもエピックまででレジェンドを使用しないデッキが存在すると考えており、そのようなデッキはプレイヤーが必要とする魔素は比較的少ないです。大体9-10パックでエピック、レジェンド以外のカードは揃うと考えています。
 「旧神のささやき」の時には、14パックほど無料で配布したと思います。今後どれだけ配布するかは未定ですが、この方法でプレイヤーがより多くのパックを獲得できるようにします。

Q.現在、プレイヤーは第三のツールで自身のデータを記録しています。今後ゲーム内でそういったシステムを作る計画はありますか?
A.現在考えている部分ですが、まだ多くのことは言えません。待っていてください。我々も注目している、としか言えません。

Q.かつて、クローズドβの時に、使われていないヒーローは星のボーナスを獲得できると言っていましたが、現在何か新しい情報はありますか?
A.それはその時の考えの一つにすぎず、我々の最大の目的は全てのヒーローがバランス良く使われることです。バランスと新鮮さを見て、システム的にプレイヤーが飽きてきたら、改変できます。

Q.使われないデッキと人気のデッキについて興味深いです。ハースストーンは多くのプレイヤーはカジュアルプレイヤーであり、目標のランクで止めます。星を獲得するためにアグロデッキを使います。プリーストのような人気のないデッキはより多くの時間が必要です。星のボーナスという仕組みは面白いです。実装する時間等の要素があれば、コントロールデッキを使ってほしいと思いますか?
A.それは現環境の状況に過ぎないと考えます。実は、時間でいえば、アグロデッキはだいたい6分、コントロールデッキは8分前後と、時間的にはあまり差はありません。デッキが選ばれる要因は勝率だと考えます。安定した勝率がやはり重要で、ちょうど現環境ではアグロデッキの勝率がより高くより安定しているだけです。

その他、断線の改善、観戦システムの改善についても今年中に改善、調整できればと考えている、とありました。

以上